NVIDIA phản hồi về việc DLSS 5 “AI thay mặt”: chỉ sử dụng khung hình render 2D và vector chuyển động, không đọc dữ liệu từ engine 3D.

VNZ-TECHS
Công nghệ DLSS 5 mới nhất của NVIDIA kể từ khi ra mắt đã gây ra nhiều tranh cãi — có người xem đây là một trong những bước nhảy vọt mang tính cách mạng nhất trong lĩnh vực đồ họa thời gian thực, nhưng cũng có người chỉ trích nó là “rác AI”.

Trong cuộc trao đổi với YouTuber Daniel Owen, chuyên gia kỹ thuật của NVIDIA (GeForce Evangelist) Jacob Freeman đã tiết lộ thêm nhiều chi tiết kỹ thuật về công nghệ này.


Ông cho biết DLSS 5 chỉ sử dụng các khung hình render 2D trong cảnh game cùng với vector chuyển động làm đầu vào, qua đó bác bỏ nội dung quảng bá trước đó của NVIDIA rằng công nghệ này “dựa trên nội dung 3D nguồn”.

Theo giới thiệu, do mô hình nằm ở cuối pipeline đồ họa, nó chỉ có thể “nhìn thấy” các khung hình 2D và hoàn toàn không biết gì về cấu trúc hình học 3D của đối tượng. Tương tự, mô hình cũng không thể truy cập các thuộc tính kết xuất vật lý (PBR) do engine cung cấp. Vì vậy, nó chỉ có thể suy đoán bề ngoài của vật liệu thay vì đọc trực tiếp từ engine game. Điều này buộc mô hình phải dựa vào phân loại ngữ nghĩa để nhận diện pixel — ví dụ như phân loại pixel thành mắt, má, môi… Nếu dữ liệu huấn luyện thiên về những khuôn mặt “hoàn hảo”, mô hình có thể “diễn giải lại” hoặc “làm đẹp” khuôn mặt nhân vật theo một chuẩn chung, và đây cũng là lý do khiến một số người chơi cho rằng DLSS 5 có hiện tượng “AI thay mặt”.


Mặc dù NVIDIA nhấn mạnh rằng “hình học cơ bản vẫn không thay đổi”, nhưng YouTuber đã đưa ra một ví dụ rõ ràng: AI đã tạo ra (hoặc “tưởng tượng” ra) những chi tiết như tóc và đặc điểm khuôn mặt vốn không tồn tại trong model nhân vật ban đầu (một dạng “ảo giác AI”). Dù model 3D gốc vẫn được giữ lại, DLSS 5 thực chất đã vẽ lại hình ảnh mới trên các pixel đó. Điều này rất có thể xuất phát từ dữ liệu huấn luyện — khi AI “cho rằng” khu vực đó đáng lẽ phải có tóc.



Bằng chứng quan trọng nhất cho nhận định “AI thay mặt” là khi bật DLSS 5, nhân vật Grace trong Resident Evil: Requiem xuất hiện với lớp trang điểm và đặc điểm khuôn mặt khác với thiết kế ban đầu, thậm chí không phù hợp với bối cảnh u tối và cốt truyện của nhân vật.


Khi được hỏi về vấn đề này, Freeman cho biết các nhà phát triển sẽ có thể điều chỉnh tỷ lệ giữa khung hình AI và khung hình gốc thông qua thanh trượt cường độ, đồng thời sử dụng các công cụ chỉnh màu (gamma, độ bão hòa, độ tương phản), và thậm chí loại trừ một số đối tượng khỏi quá trình AI xử lý.


Tuy nhiên, ngay cả như vậy, các nhà phát triển vẫn không thể khiến DLSS “hiểu” đúng hình ảnh thực tế của game, cũng không thể tinh chỉnh mô hình để phù hợp hơn với phong cách đồ họa cụ thể.


Đối với nhiều người, trạng thái hiện tại của DLSS 5 chưa giống một cuộc cách mạng render mà giống một “bộ lọc làm đẹp”. Ngoài ra, các hiện tượng bóng mờ (ghosting) trong tài liệu quảng bá của chính NVIDIA cũng cho thấy nếu không có sự tích hợp sâu hơn với dữ liệu 3D, tính ổn định theo thời gian vẫn là một thách thức. Ở thời điểm hiện tại, DLSS 5 rõ ràng vẫn còn nhiều không gian để cải thiện cả về hiệu năng lẫn chất lượng hình ảnh. Nếu NVIDIA muốn tránh bị gắn mác “rác AI”, hãng sẽ cần giải quyết các tranh cãi này trước khi DLSS 5 chính thức ra mắt vào mùa thu năm nay.